2013-12-28

今年のゲームのまとめ。

2013年も残す所数日、しかしなんだろうか……もう今頃ならクソ人間と化してダラダラと深夜までゲームをし連日朝チュン余裕でしたみたいな予定だったのに「あれしなきゃいけない」「これ書かなきゃいけない」とやらねばやらねばが沢山溜まっています。勿論趣味の話です。

もっと先に書かないといけないこともあります、しかしこれを書いて今年を締めくくりたい!そんなわけで今年遊んだゲームのまとめでございます。
しかし……今年パッケージゲーム買ってないんですよ、いや買ったと言えば買ったけどパッケージ売り切りのゲームとも言いにくい。んー……とにかく今年は2タイトルです、2タイトルというかFF14の話が9割です。良かったら付き合って下さい。

2013-11-01

新生FF14製品版・ざっくりプレイレビュー

2013年8月27日に新生FF14がローンチされ、早2ヶ月。
前回のプレイレビューでは「やらないだろう」みたいなニオイをこれでもかとまき散らしておいて何ですが、結局発売日から遊び始めてしまいました。信念ってなんですかね。


やってしまったものは仕方ありません。
さて製品版を紐解いてわかったことは沢山あります。新生FF14とはどんなゲームなのかも2ヶ月遊べばなんとなくわかりました。
グラフィックとかサウンドとか、そういうガワの部分は前回書いたのでゲームとしての中身を中心にざっくりと書いていきます。「ふーん」と思ってもらえるように頑張ります。


前回、”キャラクターのレベリングは「World of Warcraft」のようなクエストベースで行う”と書きました。否、キャラクターのレベリングだけではありません。

プレイヤーは最初に出来る事は相当に限られています。
出来ないのではなくて出来る事を極力絞りまずは触れて慣れてもらうようにし馴染んでもらうことを最優先にしているようです。

「とにかく説明書を読まなくてもプレイが出来る!」

……と書きたいんですが、このゲーム説明書がありません。パッケージを開けるとペラ紙1枚。おわり。
公式サイトにマニュアルがのってはいますが、全てインゲームで補完されるようにゲームデザインレベルで織り込まれています。
そのマニュアルの役目を果たすのが一部のクエストや……


画面左上の「TIPS」です。このTIPS、とても重要です。
これさえちゃんと読めば全て把握出来るように出来ています、飛ばさずに読みましょう。
(このTIPS、チュートリアルとして序盤だけかと思いきや後半も初めて触れる要素が現れたらしっかりと表示されます。ごくまれに、TIPSの文中に知っている人はクスっとくるネタも仕込まれています。なお、このTIPSを書いているのは全てプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏です。)


チュートリアル部分はこれくらいにして。キャラクターのレベリングには大きく分けていくつかの方法があります。
(ここではバトル系クラスでのレベリングの例を挙げています)

  • 昔ながらの敵を倒しまくってEXPを稼ぐ。
  • 指定された敵を指定数倒すことでEXPを手に入れる。(クエストとは別にそういったシステムが別枠で準備されています)
  • クエストをクリアする。
  • ダンジョンを攻略する。
  • 1日に数枚発行されるチケットを消費することで受注の出来るクエストをクリアする。
  • F.A.T.E.(Full Active Time Event)に参加する。(PSO2をご存知の方は”Eトライアル”だと思ってもらえればOK!)

私が知っているWold of Warcraftの知識は初期の物なので、本当にクエストだけをこなしレベルをあげていくものでした。なので、もし受注出来るクエストが無くなった場合、しょっぱい敵を何匹も倒してEXPを稼がねばならなかったものです。
自分も遊び始めていてクエストベースと勝手に思い込んでいたのですが、どうも進めれば進む程選択肢が広がっていることに気がつき「ああ、沢山の方法があるんだ。」と感心したものでした。

しかし遊んでいると
「これ、レベルを上げるって……ただの通過点じゃない?」
とも感じ始めます。
そう、レベルを上げてキャラクターを育成するのはあくまでもゲーム内ので要素のほんの一部に過ぎない扱いのようなのです。
その為なのか、レベルアップのスピードは異様に早いです。
しかも(既にプレイされている方には、その言葉は間違っていると突っ込まれる事を覚悟の上で書きますが)ジョブごとにレベルが設定されていますが、自分の持つジョブの中で一番レベルの高いジョブよりも低いレベルのジョブを遊ぶと、EXPにボーナスがかかりよりレベリングのスピードは加速します。

相当なこだわりがあるなら別として、こうしたサポートシステムも完備されているので色々なジョブを楽しんだ方が個人的にはお得な気がします。ジョブごとにストーリーも準備されていますしね。
……ストーリーと言えば、このゲームには「メインストーリー」という大きな柱が準備されています。


メインストーリーはFF14においては欠かせず、何よりもどのMMORPGよりもスタンドアローンRPGめいた存在に仕立て上げ、ネットゲームという特別な壁を取り払おうとするFF14のチャレンジの1つです。
どのRPGもメインストーリーを進めなければ次のフィールドへ進めなかったり、ラスボスと戦ってゲームクリアできませんがFF14も同じでメインストーリーを進めなければ様々な要素が解禁されなかったりと、切り離せない存在となっています。


勿論お約束のボス戦もあります。……ってことはソロプレイでメインストーリーをクリアする事はできません。
少し話は脱線するのですが「MMORPGは時間がかかる」というお約束が作られていった理由にパーティーのマッチングがあるかと思います。

例えば6人でPTを組む場合、ジョブバランス関係なくただ闇雲に人を集めて編成するのであれば時間はかかりませんがネタプレイならともかく、野良プレイではまずできないことです。
やはり全面に出て敵の攻撃を食い止める役、その人達や他のパーティーメンバーをサポートする役、そして敵にダメージを与える役(俗にいう、タンク・ヒーラー・ダメージディーラーですね)をバランス良く編成しないとコンテンツの攻略は難しいものです。
そういったバランスのいい編成をする為にリーダーが人を探すのに時間がかかる……ここにその「MMORPGは時間がかかる」の理由の1つがあります。

FF14はここに大きなメスを入れました。FF14のありとあらゆるシステムの言える事ですが、今まで人の手で行ってきた面倒な事を全てゲームシステム側で面倒を見るようにしてくれています。
先ほどのパーティー編成についてもシステム側のサポートがあります、例えば「イフリートに行きたい!」と希望を出すとその希望を出している人をバランスのいいPT編成でマッチングしてすぐさま遊べるようにするシステムが準備されています。


このオートマッチングシステムのお陰でストーリー上、パーティーで挑まなければならないバトルやダンジョンの敷居は一気に低くなりました。このオートマッチングシステム(正式名称はコンテンツファインダーと言います)は本当に良く出来ています。

やっぱりゲームですからね、いらない所に時間を割きたく無いじゃないですか。
ログインしてやりたいこと決めてパッと遊ぶ、MMORPGが誕生して10年以上経ちますがしばらくゲームとして進化してきたのか今ひとつ微妙で敷居だけの高いネットゲームが水を与えられてよりゲームらしく成長していく一歩がここにあるのかな。



今回はゲームのチュートリアル部分、レベリング、メインストーリーとパーティーマッチングについて書きました。戦闘についても書きたかったんですが……ごめんなさい、流石にこれ以上長いと辛いと思いますのでまた何か機会があれば触れたいです。


最後になりますが「ファイナルファンタジー14:新生エオルゼア」はEverQuestから始まったバトル系メインのMMORPGの系譜の末端にあたるような作品、何も新しい物はない「どノーマル」で「超スタンダード」な作りのMMORPGです。
常に新しいゲーム性を追い求めるゲーマーには物足りないかもしれませんが、長年磨き上げられてきたシステムを全て継承した作品ですので「安心して楽しめる」というのが一番のウリです。
MMORPGなのに優しくて、誰もが触れるだけの敷居の低さ……これがこの作品の強みなのだと思います。

今では数少ない月額課金モデルのゲームです、しかもパッケージ代もかかります。しかし初期投資は昨今のアイテム課金・ガチャ等々を見ればかわいいほどお手頃な値段です。
もしも興味が湧きましたら一度手に取ってみて欲しいなと、いちゲーマーとして薦めさせてもらいます。

2013-06-18

新生FF14、ざっくりインプレッション

MMORPG界久々の超大型タイトルが国内でもリリースということでネット界隈を覗いているとネットゲーマー達は浮き足立ちまくりのご様子。
私も1ゲーマーとして興味があり、ベータ参加に応募をしてみたところ忘れた頃に当選させてくれたのでしっかりとプレイさせてもらいました。

新生FF14のベータテストは大きく4つに分けられており、第3回からはテスターの守秘義務が一部変更となったお陰でゲームの感想を書いたりSSをアップロードしても良いことになりました。なのでほんの少ししか遊んでいない私ではありますが、軽く触った感想なんかをSSと共に少し書き綴らせてもらいます。

グラフィックはとにかくゴージャス。造形の美しさとかテクスチャの描き込み具合、UIのシャレオツ度など……美し過ぎる。流石FFブランド、パない。

私が特に”ぽわわぁ〜ん”と惚れ込んだのはライティングと影。
とにかく光に関する演出がずば抜けて綺麗なのです、ギラギラ照りつける光、ほんのり漏れてくる光。夜にステンドグラスからぼんやりとにじむ光など自然にかつ私好みのコントラストの高い世界演出に一役買ってくれていて、観光するだけの価値のある世界の演出をバッチリ行ってくれています。

私は現在PSO2をバリっと遊ばせてもらっていますが、これだけ美しいグラフィックは羨ましい。これだけ世界を魅力的に演出してくれていたらコミュニティへのネタもそう尽きないだろうと思うのです。

ゲームの内容は、World of Warcraftが発明して現在のMMORPGのスタンダードにしたクエストクリアを中心にゲームを進める内容になっています。

FFのオンラインゲームと言えば10年前にリリースされたFF11が思い浮かびますが、あの頃とゲーム内容ゲーム性は全く別ものです。
もう流石にFF11のゲームスタイルは今リリースされても誰も興味を示してくれない……というより10年前と今ではライフスタイルも大きく変わり、ゲームにそれだけ時間や労力を注げる人もいなくなりました。人との関わり方・距離感も変わりましたしね。

WoW準拠のゲームデザインとなったとの勝手な仮定での話ですが、レベルの上限までは基本ソロで遊べるのでしょう。
クエストをこなしレベリングをしつつ、その脇道に複数人で攻略するダンジョンなどのコンテンツが準備されレベルを上げ切るといよいよ大人数攻略コンテンツにアタックし武具を強化しまくるという内容なのだと思います。

過去のゲームに1人でも遊べますと謳ったゲームが数多いですが、ふたを開けてみると”非常に膨大で非効率な作業をこなせば”という詐欺まがいの内容だったりすることが多いものでした(FF11もソロは可能ですが、短時間ソロプレイで現実的なゲーム進行が可能かというと”普通”の目線では”それはない”というものです)
新生FF14はシングルプレイRPGと比べてもちゃんと肩を並べることの出来る”一般的な一人遊び”が可能なMMORPGに仕上がっていると思われます。

グラフィック・音楽はバッチリ!オールドスタイルのMMORPGのニオイもしないから安心して遊べる!ミコッテカワイイヤッター!と至れり尽くせりの新生FF14。

ただ楽しんで遊んでいてもプレイヤー全員が生き急いでいるかのような雰囲気は少し息苦しくもあります。これはMMORPG(そしてベータテストが1〜3日という長短機関の開催)であるからの宿命でもあるのでしょう。
最終的に遊ぶかどうかは好みの問題、PSO2を楽しんで遊んでいる私は新生FF14がリリースされたら人の流出が避けられないのはやむなしと思いつつも寂しさを感じていますが、プレイスタイル・ライフスタイルに応じた棲み分けが産まれるのではないかと考えています。

今は遊びなんて色々ありますからね。自分でしっかりと取捨選択して自分の愛称にぴったりな娯楽をセレクトするって大事だと思うんです。




オチがないな。えーと、今回の新生FF14BetaはPC版とPS3版の両方で行われていますがPS3版はある意味必見。
限界に近い動作、あのハードウェアでPC版と遜色無く動作する様はウルトラCとか言えません。コントローラーだけで満足に遊べるその様は必見ですよ!一人でもそもそと遊ぶならPCに縛られること無くフリーなスタイルで楽しめるPS3版はオススメします。

2013-04-02

Sympathy2013に行ったよ!

Sympathy2013に参加された皆様お疲れ様でした。私自身も体力・気力共々完全に絞りきりました。数年振りの東京旅行、数年振りの行列体験、初めてのオーケストラコンサート、そしてガンガン攻めて来る当日の気温(多分これが一番辛かった)。

普段音楽は好きでよく聞いてTwitterなんかにこの音がーとかあの音がーと言ってたりしますが、「生音がー」と言っても実はその生音ってシンセなりデジタルなものからシミュレートされたものであってまがいものの音で語っていたことになります、あな恥ずかしや。

なので今回の体験は自分の音楽生活にとっても非常に貴重なものでした。そんな話を交えながらSympathy2013のセットリストとその時々の思い出をつらつらと書かせてもらいます。