2013-12-28

今年のゲームのまとめ。

2013年も残す所数日、しかしなんだろうか……もう今頃ならクソ人間と化してダラダラと深夜までゲームをし連日朝チュン余裕でしたみたいな予定だったのに「あれしなきゃいけない」「これ書かなきゃいけない」とやらねばやらねばが沢山溜まっています。勿論趣味の話です。

もっと先に書かないといけないこともあります、しかしこれを書いて今年を締めくくりたい!そんなわけで今年遊んだゲームのまとめでございます。
しかし……今年パッケージゲーム買ってないんですよ、いや買ったと言えば買ったけどパッケージ売り切りのゲームとも言いにくい。んー……とにかく今年は2タイトルです、2タイトルというかFF14の話が9割です。良かったら付き合って下さい。


■鉄拳タッグトーナメント2(AC版 / CS版)
数年前に格闘ゲームをもう一度遊ぼうよ!と自分で格闘ゲーム再帰キャンペーンを始めましたが、スト3rd→スパ4→VF5と来て、鉄拳TT2が今年の格闘ゲームでした。

鉄拳と私の付き合いはPS1版の初代鉄拳に遡りますが、ぶっちゃけ鉄拳は苦手でした。「左パンチ・右パンチ・左キック・右キック」の概念が全く肌に合わないのです、よく評論を読むと「四肢にボタンが振り割られた事で直感的な操作が……」なんて書かれていたりしますが、私にとっちゃ「どこがやねん!」なのです。
きっと一番最初に遊んだ3D格闘ゲームがバーチャファイターだったからなのかもしれません、あれってボタンは3つだしガチャガチャしたりボタン連打するだけでも技が出ますしね、考えてみると凄く良く出来た操作体型ですな。

じゃあ、何故今更鉄拳なのかというと「曲が良かった」。曲がメチャクチャかっこいいんですよ、それはもうリッジレーサーがゲームミュージックのチャンプとして輝いているのと同じように。「ナムコのゲームミュージックは最高やな!」とは、もうなかなか聞かなくなりましたが久しく電流が走るかのようなインパクトを持ったBGMにかき立てられられたんです。
BGMを聞きたいからプレイ動画を見る→何度も動画を見る→少しやりたくなる→アーケードに行って試しに遊んでみるという流れで、みるみるとハマる……というよりは私の相方とのコミュニケーションツールになりました。
きっと今年鉄拳を遊び続けた原因の1つは自分と同レベルの腕前を持つ相方が常に対戦相手にいたからでしょう。格闘ゲームもプロゲーマーの活躍やネットによる配信で新しい楽しみ方が広がりつつありますが、イコールプレイヤーが増えているかどうかはわかりません。

「最初は負けを重ねて覚えていく」アーケード主体の格闘ゲームのルールも最近の流れに沿わないのではないでしょうか、やっぱりゲームはプレイヤーをちやほやしてナンボですしね。それか自分が負けても「勝てる見込みがある!」と突破口を見出させるようにデザインする……口で言うのは簡単ですが、どうすれば実現出来るのでしょう。

格闘ゲームは楽しいんです、楽しさは何も変わっていない。
対戦の導入部分をいかに不快に感じさせず「おもてなしの精神」で迎え入れるか、真の意味での同レベルプレイヤーと上手くマッチングさせる方法が発明させる事を願ってやみません。



■A REALM REBORN : FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア
今年も全世界で様々な名作が生まれましたが、個人的にこのゲームに匹敵するタイトルは無いと断言します。
ゲームとしてだけ見れば使い古されたMMOのシステムをそのまま利用した何も新しいシステムが無い平凡なMMORPGですが、新生FF14のリリースにまでに起こった様々な出来事はゲームの歴史の中でもかつて無いものであり「そんなことがやってしまったのか!」と同時に「二度とこんなことを起こしてはならない」と喜ぶべきか反省すべきかなんとも複雑なタイトルとなりました。

興味の無い人には「へー」としか思われず、淡々とリリースされた事実だけを見ていた方も沢山いらっしゃると思います。
そこで、そんな人達の為に!……というタテマエですが、自分の為にも新生FF14がリリースされるまでの簡単な流れを紹介したいと思います。

FF14、いわゆる旧FF14が発売されたのは3年前の2010年です。
そのゲームの内容や出来については当時のニュースでも取り上げられる程ショッキングなモノで記憶に残っているのではないでしょうか。ただ新生FF14のプロモーションのスタートとも言えるんじゃないかと今では思えます。(当時掲載された4Gamerの記事:サイトはこちら

旧FF14が発売されその出来に2chでは大荒れ、葬式スレが爆速で消化されていました。実を言うと旧FF14が盛大にコケて御通夜ムードで大盛り上がりしているのを喜んでみていた人間の1人が私でした。

理由は「FF11が嫌いだったから」。

日々投下されるネタにもうテンション上がりっぱなしで……自分自身どうかしてたのかもしれません。
ただ「FF14は今までに無い失敗を犯した、これからFFシリーズはどうなってしまうのだろう」というオフラインのナンバリング作品を楽しんできた1ファンとしての心配がありました。多分もうFF15なんて出ないかもしれないと諦めていたのを覚えています


そんな御通夜ムードが続きながらも運営は続いていた旧FF14に転機が訪れます
。開発体制が一新されるという発表がありました。「ヨシダアアアアアアアアアアアアアア!」でお馴染みの吉田プロデューサーや様々なスタッフの参加・入れ替えが行われ旧FF14にテコ入れを行うことになります。
(公式発表:サイトはこちら

しかしそれでも御通夜ムードは止まりません。
各種調整が行われ続け新コンテンツが追加されようとも揚げ足を取られ、そんな状態の旧FF14をプレイしている人間でさえもネタの対象にされていたのでした。


しかし、それでも運営は1年が経過します。そこで1つ興味を引くネタが公式から投下されることになりました。
吉田プロデューサー(以降吉田P)がインターネットのストリーミング生放送に出演しリアルタイムで質疑応答を行うという企画が発表されたのです。(その発表に関する記事:サイトはこちら)。

ゲームはプレイしてはいないものの情報はちょくちょくチェックはしてはいました、なので「まあ暇つぶしに見てみようか、現状も知りたいし」とということで視聴しました、ニコニコ動画にこの当時のライブ配信が転載されていますが、動画タグに「伝説の始まり」がついています。そう。ここから逆転劇の狼煙が上がっていたのです。


その伝説の始まりの動画はこちら


(動画URL:http://www.youtube.com/watch?v=N0l2wZCXpEo)


この動画を見て感じたのは「吉田P、スペック高いな」ということです。質疑応答にしっかり答えられるのは勿論なのですが、人前に出ても恥ずかしくない格好であること、顔もそれなりに整っていてビジュアルも悪くない、何よりもハキハキとちゃんと喋る事が出来る上に声のトーンが低めで落ち着いた印象を受けるといった表に出てプラスになる人だったということでした。

昨今、ネットゲーム運営・開発へのインタビュー記事が動画は珍しくありませんが、そこに登場人達は悪い意味で「いかにも」な方達ばかり。
そしてF2Pでガチャと呼ばれるアイテム課金が主流となり、ゲームよりもとにかくマネタイズをどうするかばかりの印象ばかりを与えてくる人達に嫌気がさし、どんな新規ネットゲームが立ち上がろうともアジア産のネトゲに希望が殆どありませんでした。
既にオンラインゲーム業界も頭打ちの状態でしたし、国内の大手メーカーが多額の投資を行い本格的なオンラインゲームを開発するということは夢物語の状態。

「こりゃ面白いことになるかもしれんね」と思いながらも、また横目でチェックをする日々が続いていた……最中の事です。


◆公式の新生「FINAL FANTASY XIV」発表:サイトはこちら


とんでもないことになりました、Ver2.0とは言うものの実質「1からの作り直し」。
しかも実は既に開発ラインは動いており明確なスケジュールまで発表。実際のゲーム画面に近いコンセプトアートまで公開されています。私はこのUIの映ったコンセプトアートにズキュンとやられまして……「色んなネットゲームを見てきたけれど、こんなにシビれるほどかっこいいUIのネットゲーム見た事無いィィィィィ!」と喜んでいました。

UIがカッコイイ、そりゃそうです、担当している人がFFTやベイグラントストーリー、FF12といった私のハートを射抜いたゲームのUIを担当されてきた皆川さんが作られていたのですからね。

その新生発表に追い風を送るが如くプロデューサーレターLIVEの第2回が公開されました。



(動画URL:http://www.youtube.com/watch?v=n1auK6EYTvQ)


ここから話題は新生FF14が主体となっていきます、そして旧FF14は新生FF14へとバトンを渡すために一度サービスがストップすることになります。
この頃には御通夜ムードの雰囲気は無く、ネットゲームではありえない世界の状況をネットでもニュースとして取り上げられるようになりました。

◆旧FF14の終焉についてとりあげた”ITmedia・ねとらぼ”の記事(サイトはこちら


そして旧FF14サービス終了直後に行われたプロデューサーレターLIVE


(http://www.youtube.com/watch?v=smC5GiZCHXg)


このタイミングから一気に新生FF14へと流れが激しくなります、怒濤の情報ラッシュ、発売まで何度も行われたプロデューサーレターLIVE、ついにプレイヤーが新生FF14の片鱗に触れる事の出来る機会であるαテスト・βテストの開始。もうその流れはいくらネガティブな印象を持たれた旧FF14の空気を少し漏らして新生FF14にダメージを与えようとしても、ちょっとやそっとじゃ止められないぐらいの勢いでした。

こうやって書いていると思うのです。
「ゲーム自体に興味があるんじゃなくて、この作品とこの作品に関わる吉田P率いる開発スタッフやスクウェアエニックスのリアルタイムで繰り広げられているドラマに興味があったんじゃないか。」
まさにファイナルファンタジーの第一作の生み出された、ファイナルファンタジーというタイトルの本当の意味を体現した作品が14作目にして再びそのタイトルの本当の意味に即したファイナルファンタジーが紡がれてゆく瞬間に立ち会えているのが、自分は日本人のゲーマーとして幸せでした。

新生FF14の評価は過去のプレビューで書いているのでここでは簡単にしか書きませんが、確かにMMORPGとして見ると新しい要素は何もなくMMORPGのスタンダードど真ん中の要素しか入っていません。ただしこれが功を奏し使い古されたとは言え余程の事が無い限り揺るがない要素であると言えるので安心して楽しめるとも言えます。
ネットゲーム、それこそMMORPGは一時期と比べ勢いは無くなりごく一部のマニアのみのニッチなジャンルへと堕ちていこうとしていました、そこに新生FF14がもう一度MMORPGというジャンルを他のジャンルと同列にまで引き上げるべくやってきてくれたことはネットゲームの好きな自分にとってとても嬉しいことでした。

新生FF14がリリースされて嬉しかった事の1つに「ようやく、日本にまともなMMORPGで出てきてくれた」ということがあります。
アジア産、特に韓国産のタイトルが数多く日本でもサービスされています。勿論国産もあります。しかしどのタイトルを見てもMMORPGの本場である欧米発の作品、作品だけでなく運営・サービス面を比較すると「お話にならないレベル」だったことがずっとひっかかっていました。
月額課金でも作品のクオリティと見合わない額が設定されていたり、モラルのかけもないアイテム課金が普通に横行する、ゲームを遊んでいるユーザーを一体何だと思っているのか全く顔の見えない運営会社。
正直「本国だけでサービスしろ、帰れ!それが国産なら潰せ!」と言わせて下さい。DQX、PSO2、新生FF14が自分に教えてくれたのは「開発と運営は一体で無ければならない、何よりもMMORPGというジャンルは莫大な資金と人材がなければ開発も運営も行えない。」ということ。



結局「FF14?やらないよ」と言い続けてきた私は現在プレイ歴4ヶ月目を迎える新生FF14プレイヤーになってしまいました。
楽しいです、ゲームとして。何よりも据え置きのシングルプレイRPGの感覚で楽しめて「いつ止めてもいい」とゲーム側から背中を押してくれるのが嬉しいですね。

私の勝手な予想ですが奇抜なシステムで楽しませてくれるのがファイナルファンタジーシリーズの醍醐味です、今の新生FF14は新しくも何も無く旧FF14を綺麗に作り直した「ようやく本当に始まったFF14」の状態です。ファイナルファンタジーとしての奇抜なカラーが見えてくるのが来年なのか再来年なのかわかりませんが、エクスパンションパック第一弾じゃないでしょうか。

その頃ぐらいまではのんびりと遊んでいたいなと思う次第です。

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